En un intento por ordenarme y tener claro el '¿por qué me sirven?', se crearon categorías de referentes, respondiendo a las distintas aristas que puede tener el proyecto: desde como se utilizan elementos para la generación de ambientes hasta distintos soportes que ayudan a entregar información.

Algunos de los referentes que a continuación se presentarán forman parte de entregas anteriores (aquellos con imágenes) y otro grupo corresponde a mencionados o que han surgido en estos últimos días.

ESPACIO Y AMBIENTE:

Rebeca Méndez: Haciendo uso de la espacialidad, Rebeca Méndez (dato de Julio) trabajó distintos ambientes generando instancias específicas para el 'estar' en cada uno de ellos.
Escalando las proporciones de elementos naturales, esta nos sitúa como pequeños agentes en ambientes propicios para actividades de lectura, estas pudiendo ser individuales, de concentración y tranquilas, otras grupales y colaborativas.

Rescato la simplicidad en la solución, utilizando los muros y (si no me equivoco) impresiones en autoadhesivo.
Me recuerda la película "Querida, encogí a los niños" y el "Jardín Gigante" del abandonado "Mundo Mágico".

Rebeca Méndez 'magnifica' las sensaciones que nos entrega la naturaleza, cosas tan simples como relajarnos y sentarnos en el pasto, sentirnos cómodos, cobijados y libres. Nos minoriza (entiéndase dentro de 'tamaño') y nos sitúa en ambientes ideales.

Puedes ver su trabajo realizado para la Universidad de Cincinnati aquí

Ecotopia: aludiendo su nombre al título de un libro de ciencia ficción que presenta una utopía de estados ecologistas. En esta intervención realizada por MGTM, los espacios arquitectónicos se ven intervenidos por texturas, formas, colores y volúmenes orgánicos.

Al igual que el trabajo de Rebeca Méndez, Ecotopia se presenta (aunque con mayor fuerza o presencia) alterando los espacios y estableciendo nuevas instancias, incluso de interacción, donde el usuario es capaz de relacionarse con estos 'organismos invasores' atractivos en su composición.
No está de más mencionar o justificar lo anterior refiriéndonos a la percepción amable, acogedora y protectora del hombre sobre las formas orgánicas, o incluso la preferencia por formas abstractas:

Nos gusta mirar el cuerpo humano o partes del mismo como el rostro y las manos, representaciones estilizadas como figuras de palos y formas orgánicas como las que incorporan las obras de Salvador Dalí y Francis Bacon. Algunos paisajes, y las líneas horizontales y verticales, también son populares porque 'encajan' con nuestros sistemas visuales, que han sido afinados por la evolución y la experiencia para responder en particular a estos estímulos que tienen importancia biológica y social. Richard Latto.



Local River: La función del trabajo de Mathieu Lehanneur no actúa como referente, más bien la propuesta de intervención relacionada con objetos y ambientes.

Es interesante como los 'microambientes' pueden mantener la atención e influenciar en su alrededor y, en este caso, sin perjudicar las funciones que podrían desarrollarse dentro del lugar donde se encuentran.
El hecho de que estos ambientes se integren como parte del mobiliario (sillas o mesas) no estorban las actividades y generan atracción en quienes hagan uso de estas. Un ejemplo de lo atractivo que podría ser este tipo de intervención (aunque a nivel "macro") es la reacción de los visitantes del segundo acuario más grande del mundo, más aún en los niños cuando estos no temen lo que observan. Recomiendo fullscreen y HD activado para ver el video.

INFORMACIÓN ESTÁTICA:
Con 'estática' me refiero a toda información que no se ve alterada en su contenido al pasar el tiempo. Ejemplo de esto son los impresos, donde la información se presenta y permanece como tal sin sufrir variaciones (en su mensaje más no en su soporte o propiedades físicas).

ART+COM: con su "cinta de estadísticas" que, como lo menciona su sitio, ayuda a visualizar y procesar un gran numero de datos y hechos.

Lo interesante es el soporte, utilizando los muros.
Las líneas otorgan continuidad, pudiendo establecer recorridos de información donde esta pueda verse tanto como una "historia" o así también para la relación entre datos que pudiesen tener distintos orígenes.



Las formas volumétricas que 'sobresalen' del muro no tan solo atraen visualmente sino también se ven influenciadas en su tamaño, forma o disposición de acuerdo a la información que estas entreguen.

El lector o usuario comprende por medio de jerarquías visuales, a través de los pesos, tamaños y formas, sin necesidad de una previa lectura del 'dato duro' (o número).

Puedes ver la exposición de ART+COM aquí. También tenemos ejemplos de aplicaciones tipográficas, incluso utilizando recursos de luz.

Hu2:, Autoadhesivos que aportan con información dependiendo del contexto.
El usuario utiliza los autoadhesivos incorporándolos al objeto o lugar al cual se refieren y, de esta forma, obtener información o datos que aporten en el uso del objeto o la situación en la cual se ven involucrados.



Puedes ver la tienda de Hu2 aquí.

Panel del Museo de Niños de Pittsburgh: Proyecto de intervención de 'wayfinding' e información a cargo de Pentagram.
Lo interesante está en el panel de vidrio, donde encontramos información jerarquizándola de acuerdo a tamaños y color. Destaco el uso de distintos planos (usando una progresión de vidrios con información) para establecer relaciones de proximidad entre los distintos recuadros informativos.
Pentragram no solo es bidimensional en la aplicación de la información, también hace uso de la profundidad.

INFORMACIÓN DINÁMICA:
Todo aquel contenido que presente una variable temporal. Se relacionan a contenidos multimediales, digitales. Puede ser desde un reloj, los subtítulos de una película en el cine hasta los paneles de LEDS al interior de los trenes del metro o las micros.

Actualmente existen distintas tecnologías, medios y formas/intervenciones que aportan a la visualización de datos en tiempo real. De estas rescato los siguientes referentes:

Lámparas Cubo: Aunque parezca extraño relacionar estas lámparas con la visualización de datos, las relaciono debido a la capacidad que tienen un haz de luz para señalar o indicar un lugar.
Podemos advertir que, por la disposición de los orificios del cubo, se producen formas regulares en la composición que otorga la luz.
Establece dirección, conduciendo nuestra mirada a ciertas zonas.



3D Mapping: Termino que alude a la interpretación de planos y formas (volúmenes) y reproducirlos digitalmente manteniendo las dimensiones.
Junto a otros conceptos como "augmented reality" y "processing" nos permiten interactuar con objetos que presentan información virtual.

Dentro de los distintos proyectos que exploran esta temática rescato a Pablo Valbuena, quien mediante estas herramientas es capaz de aportar con información adicional, destacar, animar e incluso generar segundas lecturas en volúmenes geométricos e inertes.



Pueden ver la intervención que realizó Valbuena en el ARS Electrónica 07. Otros ejemplos de la aplicación de estos conceptos ahí y allá.

TECNOLOGÍA:
Dejo una lista de referentes que también quiero tener presentes, a modo de recordatorio o simplemente como inspiración.
Con el tiempo podré analizarlos con mayor dedicación, dependiendo del grado de cercanía que se establezca con el proyecto.

- Dell Children's Medical Center.
- IAC Building
- The Anemix.
- Reloj sin Pantalla
- Apple Wireless Keyboard LED
- 444 Madison Avenue.