Uno de los objetivos más difíciles (a mi parecer) dentro del proyecto es la capacidad de generar atención por parte del usuario en algún elemento o situación que se presente frente a el.

En la búsqueda de ejemplos, incluso recordando actividades donde me he visto 'pegado' frente a algo en particular, he dado con algunos referentes. Estos no tienen relación directa con diseño, más intentan contextualizar o aterrizar la idea y ver de en que situaciones podemos encontrar a públicos cautivados.

Agradezco a quienes aportaron con ideas o experiencias para poder ejemplificar el '¿qué llama la atencion?'.

La interacción entre el usuario-intereses y el objeto o ambiente es lo que influyó en la presentación de los siguientes:

Microambientes:
Se menciona en la entrada anterior, pero no está de más volver a repetirlo.
Ejemplos de estos ambientes reducidos son los acuarios, jaulas/laberintos para pequeños roedores.


Video del Kuroshio Sea





Es notable como algunos locales de comida rápida disponen de juegos similares en zonas de entretenimiento para niños, cual hamster fuesen.

Procesos:
Referente al interés que genera en las personas ser capaces de observar procesos que no se presentan de igual forma en 'estado natural'.

Un caso es el ferromodelismo el cual mantiene la atención en las personas debido a las expectativas o el querer saber qué sucederá.
Es la intriga o curiosidad por saber el desenlace de las acciones o efectos, más aún teniendo una visión general de lo que acontece.
A pesar del carácter cíclico, las personas suelen estar atentas a los recorridos y distintas zonas por un buen tiempo.


Video de la maqueta más grande del mundo



Otro ejemplo de atención en procesos son aquellos relacionados a la mecánica de los objetos.

Como primer ejemplo está el invento de Solari de Udine: los paneles de información que aún algunas estaciones de tren y aeropuertos disponen (incluso en el MoMA hay una).

La transición que realizan los paneles tipográficos llama la atención, así también el sonido particular.
Quizás para usuarios frecuentes no sea motivo para detenerse y observar, pero más allá de la información presente, el modo en que esta se genera es atractivo.


Video del panel del MoMA



El caso de los relojes de bolas también es destacable.
Tuve la oportunidad de estar frente a uno (desearlo, querer comprarlo y no tener cómo). La capacidad de presentar lapsos, ritmos o cantidades sin necesidad de "manecillas" hacen de el un objeto que llama la atención... incluso cultista.


Video del reloj en funcionamiento



Desafíos:
Otro tipo de situaciones donde es posible mantener la atención son aquellas que presentan algún desafío.
Completar objetivos, cuando existe noción sobre las distintas formas de solución, con la retribución de sentirnos capaces, aunque se trate incluso de un simple juego.

Es el caso de los juegos de ingenio o puzzles (juegos matemáticos, principalmente), como un Sudoku.

Otros ejemplos son algunos "juegos visuales", como dibujar líneas-rocorridos en laberintos, buscar diferencias entre dos imagenes u otros más complejos en composición como "Buscar a Wally".



Todos los casos mencionados anteriormente se basan en la observación, no así en la interacción con los objetos.

Siendo 'mas aterrizados' a la hora de establecer elementos particulares de referentes, podemos encontrar algunos relacionados a la psicología y que es lo que se observa en los medios (como es el caso de formas y colores) así también a elementos de uso cotidiano o de consumo (principalmente tecnológicos).

Programas | Personajes | Gráfica:
El color en los juguetes para niños es importante.
Basándose en estudios de psicología o percepción del color o incluso por moda, podemos encontrar a varios fabricantes que optan por decisiones similares en la selección de los colores.
Así también sucede con los distintos personajes y ambientes de los programas infantiles (dibujos animados, títeres o personas disfrazadas).

Se manejan paletas de color tendientes a los primarios (rojo, azul y amarillo) y variantes con menor saturación (pasteles) o mayor luminosidad (neones y flúor, por ejemplo... incluso plásticos).





Como dato extra: también suelen relacionarse colores primarios con productos de uso cotidiano o de bajo costo. Algunos más 'clasistas' proponen el uso de colores primarios en productos o servicios para un grupo objetivo con GSE de bajos ingresos/recursos. (fuente: profes que tuve en publicidad... PLOP!)

Encontramos formas suavizadas, orgánicas y también básicas (círculos y cuadrados principalmente). También en las texturas encontramos suavidad: plásticos, esponjas, y"plush" con mayor frecuencia.




La mayor atención se concentra en elementos dinámicos. El estar frente a televisores o monitores que presentan actividad, variaciones cromáticas, interacción de personajes/formas, sonido.

Tecnología:
El uso de televisores desde temprana edad genera los primeros lazos con elementos tecnológicos. Basta con mencionar la cantidad de hogares que disponen de estos aparatos, estando presentes en todos los estratos sociales.
La televisión pasa a ser el medio con mayor influencia sobre las actividades, decisiones o conocimientos. La gente se informa y entretiene principalmente con la televisión.

Controles remotos: botones numéricos, discriminación por color o tamaño de la función principal (encendido/apagado). Flechas o direcciones para indicar el incremento o disminución del volumen o señal del sintonizador.

Así también sucede con celulares, hoy incluso superando en proporción de usuarios/equipos a los teléfonos fijos.

Al igual que los controles remotos, las funciones de los teclados de los celulares son aprendidas con facilidad (independiente de la usabilidad de las interfaces).



Equipos de música, televisores, teléfonos y también computadores constituyen el mayor consumo de tecnología dentro del G.O.